【閒聊玩家社群的“毒(toxic)”問題】
近期暴雪因為公司文化的問題惹了一身腥,而Gamesindustry近期更撰文,指稱魔獸世界社群中的毒問題(容易使用各種歧視字眼攻擊侮辱其他玩家),主要就來自於暴雪的上樑不正下樑歪;一個缺乏包容的公司文化,難以打造一個健康的玩家社群。
公司文化的影響是否這麼大很難說,但遊戲特性對於社群的影響是很明顯的,尤其是偏向PVP的遊戲,更容易激化競爭。魔獸的鐵粉直播主Asmongold在玩過FF14後也認為,WoW的劇情與團隊協作,相比FF14更偏向懲罰面,也是激化社群對立的主要原因。
對於遊戲公司來說,一個好的社群擁有專屬的次文化,當玩家在其中交流時,能夠延伸遊戲中的體驗,使其產生更高忠誠度與留存。而當有新的玩家進入時,社群能做到引導的作用,協助新手更快的融入遊戲中。玩家也能認真交流遊戲中的心得攻略,享受一起討論的暢快感。
然而,以上通常都是只存在心中的美好想像。
在網路匿名的特性下,玩家的道德束縛會被解放,毫無保留釋放心中的負面情緒。尤其在強調競爭、榮譽、得失的遊戲機制下,這些負面情緒更容易放大,並產生各種的攻擊行為,不管是針對玩家、官方、或是遊戲本身。
有些PVP為主的遊戲,甚至會鼓勵玩家之間的攻擊行為,因為這帶來競爭的氣氛以及相對應的營收。但失敗的一方會因此產生失去理智的行為;人身攻擊其他玩家,散播遊戲各種負面消息,鼓吹其他玩家退款或離開遊戲等等。
身為遊戲商,看到這些玩家的行為一定會非常礙眼,但坦白說,要求玩家保持理性幾乎是不可能。因為一個遊戲之所以好玩,就是因為它帶動了玩家的情感,而且不可能都是正面的。遊戲中營造的“挫敗與失望”,正是讓玩家進入挑戰,達到心流狀態的重要元素。遊戲商能做的,就是讓這些砲火集中在相對損耗較小的範圍內,並控制使其不至於毒性太高。
那何謂損耗較小的範圍??只要是無關乎外掛、退款、煽動、仇恨式的發言應該都可以接受。玩家的批評常常才是找到流失點的關鍵,這些批評往好的想,甚至可以成為遊戲商展現積極回應的公關操作。
而要如何限制這些言論的毒性呢?一個有控制力並能嚴格執行規範的社群是第一要素,這也是為什麼越來越多的遊戲廠商要自建社群平台,或是利用Discord來設計與玩家交流的規則。第三方的遊戲論壇社群通常更容易累積怒火與毒性。
雖然這樣說很不符合主流價值觀,但在匿名的網路世界中,言論控制與引導對於遊戲廠商的營運來說是必須的;尤其商城制遊戲中「免費玩家是遊戲中最弱勢,也是人最多,最容易產生負面情緒的一群。」這對大部分遊戲來說,幾乎是無解的局面。而當有毒情緒充斥時,就會影響到少數但重要的大課長們,進而造成營收的崩落。
最終我個人認為,遊戲方很難百分之百”消音“玩家的批評,要做到”萬眾一心“的社群也不太可能。遊戲方應該要將批評視為一種對話,與玩家之間成為一種動態互動的關係,適當釋放玩家的負面情緒,並控制有毒物質的產生。
#胃痛不舒服本週週報暫停一次
同時也有119部Youtube影片,追蹤數超過2,750的網紅伊賀さんの動画,也在其Youtube影片中提到,(概要欄) #生放送 #伊賀 #パソコン屋 企画の提案も受け付けしております。 伊賀さんの生放送 シーズン6 2021.5.1~2022.4.29 今シーズのテーマ「Youtubeを内容充実する、おっさんの生放送」 コメントで参加される方は コメントはピックアップしない場合もあります、ピック...
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【不專業FF14&尼爾合作介紹】
最近開始偶爾會在副頻道開實況(可以去訂閱一下XD),玩的是Final Fantasy XIV,而常常會有人問為什麼裡面會出現2B和9S(笑),來這裡跟大家解釋一下。
FFXIV是目前全球最熱門的MMORPG之一,其設定詳細、世界觀龐大,可以在裡面找到歷代FF的細節與彩蛋,也常常會有跨代合作(如13代雷姐、15代王子)、跨遊戲合作(如魔物獵人)等,所以想當然,同樣是SE家的Nier有合作也是合理啦!
與尼爾的合作標題是YoRHa: Dark Apocalypse 黑暗啟示錄,這次合作並非限時而是常駐性的24人大型副本任務,分三個階段,歷時一年多的更新,最後一個階段在上一次更新終於釋出。
合作的劇情寫的非常好,且處處皆為彩蛋,除了一開始出場的一身白衣的2P,後面《尼爾:自動人形》的2B、9S都有出場,原以為只有自動人形的彩蛋,結果從第二階段開始處處可以看到《尼爾》與《嗜血龍騎士》等前傳的蹤影,如紅衣女、糖果屋等,各種怪物、BOSS、場景都會讓玩家驚艷與感動。
當然我想提的尤其是音樂的部分,每一關的Soundtrack都重新編曲,巧妙結合Final Fantasy與Nier系列音樂,各種主旋律、配器的交織、細節多到讓人一聽再聽還能發現新的巧思,非常令我佩服。
如果你有玩過任何前傳,或最近新出的《尼爾:人工生命ver.1.22》重製復刻,你應該會看到我截圖中許多熟悉的身影及彩蛋。想了解更多劇情及細節,網路上都可以找到很多文字劇情及分析。
為什麼我要發這篇文呢?絕對不是因為太無聊,因為明天的新影片將是尼爾系列其中一首著名的音樂,其提示就在圖片中。
#slstalk #nier #finalfantasyxiv
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下6則新聞:
📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
====
📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
https://bit.ly/3x4rQyT
FF14製作人吉田直樹分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。
日本玩家為什麼不玩MMORPG?
1.不想在虛擬的遊戲世界中還面對處理人際關係的煩惱!
✅解法:
《FF14》中,提升職業等級、推進主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進度;而下副本也不需要在城鎮里不停發消息找人,通過匹配系統即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當個獨狼玩家也完全沒有壓力。
2.怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。
✅解法:
為避免他人謾罵影響體驗,遊戲提供了屏蔽功能。同時遊戲中有大量肢體動作,盡可能保證玩家之間能夠傳達正面的情感,而不能表達負面的情緒。
3.已經掏錢買了資料片,不想再花錢買點卡。
✅解法:
玩家在購買了《FF14》資料片之後,有一個月的免費遊玩時間,一個月過後,需要買月卡繼續遊玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費點,角色強度與金錢毫無關系。
👉這個手遊很難啦,看看就好
4.感覺MMO很難上手,門檻很高
✅解法:
要打消玩家對於MMO上手門檻的顧慮,直接將遊戲機制簡單明了地展現給他們,是最好的方法。
5.堅決不玩MMO
✅解法:無解...
上述在端遊時期或許是這樣,
但我認為到了手遊時代,
在社群系統上已經越來越輕量化,
因此相信日本現在對於MMORPG的接受度也越來越高了。
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
https://bit.ly/3co421b
日本遊戲開發者類地健太郎對日本媒體電FamiNicoGamer解釋了自己放棄手遊的五大理由。
1.現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
3.抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
5.不能接受想做好遊戲開发就要犧牲商業利益的說法
📖完整內容:https://bit.ly/3ghPuBz
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
https://bit.ly/3covM5X
刪檔付費可能有以下幾個好處:
一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。
二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。
三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。
📖完整內容:https://bit.ly/3im2A36
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
https://bit.ly/3fWl60A
這篇文章比較了放置型遊戲與超休閒遊戲的整體數據,
同時分享一款好的放置型遊戲有哪些特色。
主要重點有:
一、放置型遊戲與超休閒遊戲數據表現
二、如何提升放置型遊戲最重要的兩大指標-參與度和留存率
三、放置遊戲最應該關注的4個數據
四、如何打造一款放置遊戲大作?
📖完整內容:https://bit.ly/3puhwho
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
https://bit.ly/3fWeYp6
這篇文章講解了IAA行業洞察和海外先進經驗的分享與分析,
對於IAA遊戲的校調與發行有一套方法論,
例如計算一款遊戲的利潤率去制定CPI價格要多少錢才是合理之類。
文章內不會給你什麼絕對數字,
但會有蠻多「模型」可以參考,
如果你手邊有超休閒模式的遊戲準備發行,
這篇文章或許會給你一些收穫。
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
https://bit.ly/3inwAvI
移動應用程序營銷平台Liftoff發布《休閒遊戲應用程序報告》,
該報告分析了2020年3月至2021年2月期間416款移動應用的3400億次曝光、57億點擊量、2.46億安裝以及2.31億首次事件。
結論提到:CPI同比上漲45%,第30日ROAS卻大幅下降7.5%
(簡單說就是每拉近一個玩家的成本變高,但玩家在遊戲內的消費卻下滑)
主要原因有三點:
一是市場競爭更為激烈
二是受眾忠誠度低,經常遊走於不同的遊戲媒體之間,比如直播是受遊戲玩家喜歡的業餘消遣
三是IDFA新規實施,營銷者為適應新的營銷環境,在測試和支出都有所增加。
文章內還有分享細部國家的營運數據,
就留給有興趣的人進一步參考囉!
以上就是本週的遊戲新聞分享,下週見!
#文章同步部落格
ff14 無 影 在 伊賀さんの動画 Youtube 的最佳貼文
(概要欄)
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伊賀さんの生放送 シーズン6 2021.5.1~2022.4.29
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水 休日きまぐれ放送
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土 週末に遊ぶ生放送
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DJI OSMO MOBILE 3
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